Overslaan en naar de inhoud gaan

70 procent van alle jongeren speelt games. En 70 procent van de topbestuurders ook.

Naar aanleiding van het promotieonderzoek van Tony de Rooij over risicovol gamegebruik: de kansrijke kanten van cyberslacking.
Miniatuurvoorbeeld
Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
© adformatie
Miniatuurvoorbeeld
Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
© adformatie

12.000 jongeren tussen 12 en 16 zijn gameverlaafd. Dat zegt Tony de Rooij van het Erasmus Medisch Centrum. Hij heeft in zijn aangetoond dat dit aantal jongeren gameverslaafd is. Jongeren die gameverslaafd raken hebben meer last van depressies dan leeftijdsgenoten, ook eenzaamheid, een negatief zelfbeeld en sociale angst komen wat vaker voor bij verslaafde gamers dan bij niet-verslaafde gamers.

related partner content for mobile comes here

Overigens vormen de verslaafde spelers een relatief klein percentage van de jongeren: 70 procent van de jongeren speelt games, 1,5 procent van de jongeren is verslaafd.

De Rooij voorspelt dat dat aantal problematische spelers zal toenemen onder andere doordat games en digitale technologie steeds meer met het leven verweven raken. Verslavingsgevoelige kinderen ‘kiezen’ daardoor steeds meer voor gaming in plaats van voor een alcohol- of drugsverslaving. De beschikbaarheid maakt dat er een verschuiving plaatsvindt.

Dat zijn serieuze conclusies. Zonder iets af te doen aan deze conclusies is het interessant dit in een iets bredere context te zien.

De managers dan?
Over managers en drugs weten we officieel niet zoveel. Maar dat ze gamen weten we wel. Al in 2009 hebben onderzoekers laten zien dat : 70 procent van de topbestuurders neemt regelmatig game-pauzes tijdens het werk. (En dan hebben we het niet over golf.)

Waarom gamen ze?
Die managers geven aan dat ze games spelen omdat de stress er dan even af is: ‘…playing computer games at the workplace elicits substantial levels of recovery experience.’ Ze waren na het spelen zelfverzekerder, hadden meer energie, en waren meer gefocused. De helft van de onderzochte managers gaf aan te spelen om zich productiever te voelen: effect van je daden.
Voor veel managers moet het lekker voelen om kleine hindernissen te overwinnen en kleine problemen op te lossen, in contrast tot de lange taaie processen waar ze doorgaans (ook) mee bezig zijn.

Lekker voor iedereen
Dit geldt overigens ook voor veel moeders die even lekker achter de casual game portal gaan zitten als de kinderen naar school zijn. Het gevoel van uitdagingen die je overwint, resultaten die je boekt, leren en succes hebben is heel positief.

Mensen gamen massaal, en dat doen ze niet voor niets.

Werk is werk?
De kritiek op persoonlijk of entertaining mediagebruik (cyberslacking) tijdens werk of studie zou dan ook genuanceerd moeten worden. Al dat gamen onder werk- en schooltijd komt misschien wel omdat werk voor veel mensen soms moeilijk vol te houden is. Moeilijk vol te houden als een lange acht uur lang aaneengesloten sessie.

In de internet bubbel had ieder cool buro dart-boards, pooltafels, masseurs, een hoek met zitzakken en consoles om te spelen en natuurlijk iedere vrijdag de hele dag tijd voor je persoonlijke ontwikkeling, en in het weekeind met elkaar op een ski tripje naar Canada.

Ok, toen was het misschien over the top, maar veel succesvolle bedrijven werken nog steeds zo. Om goed te kunnen functioneren hebben mensen metale pauzes nodig. Even iets anders doen (op een andere manier iets doen) en de oplossing voor je werkuitdaging wordt je in je schoot geworpen.

Rookpauzes zijn werk
Het is te makkelijk om gaming weg te zetten als een dark force, die jongeren meesleept in een kansloos eenzaam bestaan met depressies en ander ongemak. De meeste mensen (ook jongeren!) beleven aan gaming als reset moment veel plezier en hebben er aangetoond profijt van.
Net als een potje voetbal tijdens de lunch of een rookpauze tijdens je werk; daar heeft nog nooit iemand moeilijk over gedaan.

De toenemende technische beschikbaarheid van games kunnen we dus –naast het risico dat de Rooij beschrijft- ook zien als een positieve ontwikkeling.
Een kansrijke ontwikkeling ook: want games zijn content. En –als je gebruikers moet geloven- aantrekkelijke content.

Dat gamen doen ze toch wel. Dus laten we meer werk- en school- (en merk-) gerelateerde games ontwikkelen die én ontspannig geven én tegelijkertijd inhoudelijk helpen bij de te volbrengen serieuze taak of het overbrengen van een boodschap. Dan slaan we twee vliegen in een klap.

FTW!

Advertentie

Reacties:

Om een reactie achter te laten is een account vereist.

Inloggen Word lid
thanks

Definitely a great post. Hats off to you! The information that you have provided is very helpful
Cat Ninja
Wormate.io

Melden als ongepast

Door u gemelde berichten worden door ons verwijderd indien ze niet voldoen aan onze gebruiksvoorwaarden.

Schrijvers van gemelde berichten zien niet wie de melding heeft gedaan.

Advertentie

Bevestig jouw e-mailadres

We hebben de bevestigingsmail naar %email% gestuurd.

Geen bevestigingsmail ontvangen? Controleer je spam folder. Niet in de spam, klik dan hier om een account aan te maken.

Er is iets mis gegaan

Helaas konden we op dit moment geen account voor je aanmaken. Probeer het later nog eens.

Word lid van Adformatie

Om dit topic te kunnen volgen, moet je lid zijn van Adformatie. 15.000 vakgenoten gingen jou al voor! Meld je ook aan met een persoonlijk of teamabonnement.

Ja, ik wil een persoonlijk abonnement Ja, ik wil een teamabonnement
Al lid? Log hier in

Word lid van Adformatie

Om dit artikel te kunnen liken, moet je lid zijn van Adformatie. 15.000 vakgenoten gingen jou al voor! Meld je ook aan met een persoonlijk of teamabonnement.

Ja, ik wil een persoonlijk abonnement Ja, ik wil een teamabonnement
Al lid? Log hier in