Wordt 2014 dan eindelijk het jaar van “the business of fun” op mobiel?


Gamification voegt aan een serieuze omgeving of taak een spelelement toe om gebruikers (of spelers) te motiveren om een bepaalde taak te volbrengen.
De markt voor gamification:
Vacatures
Senior Marketeer Partnerships
Nationale Postcode LoterijSenior communicatieadviseur
Gemeente DelftTeamleider Online
AVROTROSEind 2012 was de wereldwijde markt voor gamification al 242 miljoen dollar waard en dat zal in 2016 verder gestegen zijn naar 2,8 miljard dollar (M2 Research 2012). Dat betekent dat er een significante groei verwacht mag worden in 2014 en 2015. Het afgelopen jaar werd gamification ook steeds vaker besproken, wat zich duidelijk weerspiegelt op de interesse-graadmeter van Google. De zoekwoorden verwijzen naar de link tussen gamification en het bedrijfsleven, mobiele apps en de zoektocht naar voorbeelden van gamification. Het lijkt erop dat de zoeker informatie verzamelt over gamification en zich misschien wel in de brainstormfase voor een eerste project bevindt.
.
Gamification is een (bijna) volwassen oplossing:
Gamification daagt gebruikers uit om bepaalde doelen te behalen. Dit spelelement zorgt ervoor dat de klant met een goed gevoel meer tijd besteedt aan de app (of op de website) van het merk. Van gamification met zogenaamde points, badges en leaderboards zijn al voldoende voorbeelden. LinkedIn toont allerlei profielstatistieken, scoort het profiel van de gebruiker op compleetheid en draagt vervolgens een vervolgstap (“the next best action”) aan. De hardloop app van Nike+ staat bol van de gamification. De gebruiker kan aan een challenge meedoen of deze heel simpel zelf opzetten: de renner selecteert een totaalafstand voor de challenge, de periode waarin deze geldig is en de vrienden die hij of zij uit wil dagen. Daarnaast kan de gebruiker allerlei badges verdienen voor het lopen van lange afstanden en snelle kilometers, die ook weer bijdragen aan de “nikefuel” punten.
Slimme gamification verhoogt de deelvriendelijkheid en de interactiviteit van de app voor gebruikers. Het motiveert gebruikers behaalde doelen te delen via social media, nodigt uit om waardevolle informatie vrij te geven of om nieuwe content in te dienen. Doordat er meer en langere contactmomenten tussen klant en merk ontstaan, verhoogt gamification uiteindelijk ook de loyaliteit aan het merk.
Gamification wordt pas echt waardevol als deze zich (iteratief) ontwikkelt naar aanleiding van de keuzes en gedragingen van de gebruiker. Daarmee neemt het merk de gebruiker op reis en wordt de interesse van de gebruiker uitgediept. Zo ontstaat er co-creatie en creëert de gebruiker (onbewust) een persona van zichzelf. Bedrijfsanalisten en marketeers maken gebruik van deze inzichten en kunnen zo steeds beter passende proposities aanbieden, keuzes voorspellen en stimuleren daarmee uiteindelijk de omzet!
Predictive analytics & gamification:
Volgens Gartner zal predictive analytics komend jaar industriebreed in gebruik genomen worden. Naast demografische en product- of servicegerelateerde informatie die bedrijven verzamelen over klanten is het ook nuttig om informatie te verzamelen die niet direct gerelateerd is aan een conversie of aankoop.
Op afnemende volgorde van directe logica: Google ziet een extreem sterke correlatie tussen de zoekpieken van “ijsjes” en “bbq”, op een bewolkte dag zoeken meer mensen naar “hypotheek” dan op een zonnige dag en vrouwen tussen de 15 en 35 die overstappen naar “huidverzorgingsproducten zonder toevoegingen” zijn vaak ook de vrouwen die negen maanden later de eerste “luiers” voor hun baby kopen. (Bron: Google Insight Tools, 2013)
Inspelen op onbewuste voorkeuren:
Grote hoeveelheden data kunnen op slimme manieren worden geanalyseerd en met de conclusies kunnen relatief snel aanpassingen worden doorgevoerd in proposities via websites, apps of digitale advertenties. Nu marketeers vrij flexibel aanpassingen kunnen doorvoeren en de mogelijkheid hebben om data op allerlei manieren te correleren, begint het ook interessant te worden data te verzamelen die niet relevant lijkt of klanten minder bewust vrijgeven.
Gamification is een manier om deze gegevens te verzamelen. Doordat gamification interesses stap voor stap verder uitdiept wordt het beeld van de gebruiker steeds duidelijker en completer. De conclusies die Albert Heijn kan trekken uit analyses van zoekopdrachten, locatie, weer en bijvoorbeeld tijdstippen van de bepaalde ingrediënten, recepten en aankopen kan niet alleen bijdragen aan verbeteringen van de Appie app, maar geeft ook de mogelijkheid geselecteerde content aan te bieden per gebruiker.
Andere toepassingen van business-gamification:
Voor bedrijven zijn er intern en extern, van marketing tot dienstverlening en het motiveren van het eigen personeel, allerlei toepassingen te bedenken voor gamification. Dat die mogelijkheden voor interne toepassingen bestaan ziet ook Gartner. Gartner voorspelt dat in 2015, 40 procent van ‘s werelds 1000 grootste bedrijven gamification als mechanisme zullen gebruiken om intern de organisatie te transformeren. Afgelopen september zette Deloitte in deze webinar een aantal customer cases uiteen voor onder andere een autofabrikant, boekenwinkel, klantenservice en een community omgeving.
Reacties:
Om een reactie achter te laten is een account vereist.
Inloggen Word lid