Toen kwam er Second Life. Een virtuele wereld waarin mensen niet fysiek aanwezig zijn en zich voor (kunnen) doen als een ander persoon. Een alter ego. Een avatar. Ook bedrijven zijn hierin virtueel aanwezig maar gedragen zich, in tegenstelling tot mensen, net als in First Life. Openen filialen, bemannen deze met virtueel winkel- en servicepersoneel, en promoten hun merken en producten zoals zij dat ook in First Life doen.
Meer dan 70% van de inwoners van Second Life waardeert dit niet, zo blijkt uit een onderzoek van Komjuniti. Ook qua marketingeffectiviteit is aanwezigheid binnen Second Life geen logische stap; de community van bijvoorbeeld het multiplayer online role-playing game World of Warcraft is met 7,5 miljoen betalende leden bijna 200 maal groter dan Second Life. Aanwezigheid hier zou veel meer voor de hand liggen. Aanwezigheid van bedrijven binnen een community als die van World of Warcraft zou echter veel meer vereisen van de fantasie van bedrijven en hun marketeers. De World of Warcraft wereld lijkt in weinig op Second Life en in bijna niets op First Life.
Vormen communities als die van World of Warcraft de opmaat naar een Third Life? Een wereld waarin mensen, bedrijven, merken en producten niet gehinderd worden door hun fysieke manifestaties of de virtuele beperkingen die zij hierop baseren en zichzelf bewust of onbewust opleggen? Waarin alleen de grenzen van de fantasie van consumenten en marketeers bedrijven hindert merken te positioneren en te beleven? Waarin slogans en brand statements als "Making more possible" zonder beperkingen waargemaakt kunnen worden?
Misschien. Maar voordat het zover is moet de mindset in de hoofden van marketeers wijzigen. Kopieergedrag en virtueel product placement moeten plaats maken voor het vertalen van brand values naar virtuele werelden. 7,5 miljoen World of Warcraft bewoners maken al deel uit van een Third Life, nu de bedrijven nog.
Plaats als eerste een reactie
Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!