Second Life voor kinderen, Google Zeitgeist 2007


Gisteren maakte Marissa Ann Mayer (Vice President of Search Product and User Experience bij Google) de tien meest gezochte zoektermen, uit Amerika, binnen Google bekend. Daarin wordt nog eens duidelijk bevestigd wat al een paar jaar geconstateerd wordt door de marketeers. Kinderen hebben het internet eigen gemaakt alsof ze ermee geboren zijn.
Vijf van de tien posities worden ingemomen door social community sites en andere netwerken. En toch is verrassend om te lezen dat niet Facebook, YouTube of MySpace de kroon spant onder deze vijf, maar het snelst groeiende community site genaamd WebKinz. Het staat nummer twee op de lijst, vlak achter "iPhone". Als je er nog niet bekend mee bent zul je waarschijnlijk niet de eerste zijn.
Vacatures
Senior Marketeer Partnerships
Nationale Postcode LoterijSenior communicatieadviseur
Gemeente DelftTeamleider Online
AVROTROSHet is een (simpele) Second Life voor kinderen tot een jaar of 10. Op de site kun je pluche speelgoeddieren en hun baasjes vinden. Om te kunnen registreren moet men een van de pluche diertjes kopen. Vervolgens kan men inloggen en netwerken met andere diertjes en hun baasjes. Elk diertje heeft zijn eigen virtuele wereld inclusief eigen kleine kamers en verschillende spelletjes.
Enigszins verassende, maar toch ook wel een voorspelbare ontwikkeling. Klinkt tegenstrijdig.
Jaren geleden werd al voorspeld dat computers een integrale onderdeel van onze woonkamers zouden worden. In vele science fiction films werd de toekomst afgeschilderd als een koude plek waar mensen alleen nog online kunnen communiceren en onderdanig zijn aan intelligente robots. Afgelopen jaren kwam in vele onderzoeken naar voren dat het leven zich (groten?)deels verplaatst naar het internet. In mijn eigen omgeving zie ik daar al vele tekenen van, maar het gaat (nog) niet ten koste van het "echte" leven. Maar hoe zit dat met onze kinderen? Die worden ermee geboren.
Zoals een Amerikaanse vader schrijft:
"I spent the better part of the last year getting nudged off the home laptop by my two young children, who consider Webkinz to be as good as, or better than, any toy or kid's show on TV. As a potential sign of things to come, my daughter is particularly adept at taking her little Chihuahua on shopping sprees at the Webkinz store, where her purchases have included a virtual widescreen TV, cowboy boots and a rainbow wig."
Zullen de kinderen van de toekomst dan geen echte speelgoed of huisdier meer hebben? Wat gebeurt er met de teddybeer als kinderen online diertjes en figuurtjes interessanter vinden? Wat gebeurt er met een zandbak als kinderen online samen komen om online te gaan spelen? Waarschijnlijk het beste van twee werelden: Kinderen melden zich aan bij een WebKinz, kiezen hun diertje, passen deze aan en voeden het op. Het diertje kan vervolgens besteld worden in een fysieke vorm. Via de online diertjes maakt zo'n kind contact en vrienden met andere diertjes en hun eigenaren. Wisselen berichten uit en mocht het zo zijn dat ze bij elkaar in de buurt wonen, spreken ze online af om te gaan spelen in een echte "offline" zandbak. De diertjes kunnen via Rfid of een andere draadloze techniek elkaar herkennen en elkaar verifiëren.
Hier de volledige lijst, van Marissa Ann Mayer, met de snelst groeiende zoektermen van Amerika via Google Zeitgeist 2007.
1. iPhone
2. Webkinz
3. TMZ
4. Transformers
5. YouTube
6. Club Penguin
7. MySpace
8. Heroes
9. Facebook
10. Anna Nicole Smith
Reacties:
Om een reactie achter te laten is een account vereist.
Inloggen Word lid