door Diede in 't Veld
Als it-er en filmregisseur zoek ik altijd nieuwe technieken om verhalen te vertellen. Was ik iets ouder geweest, dan had ik gesmuld van de eerste films met geluid of - iets later - van de eerste Technicolor films. In onze tijd moet ik denken aan Titanic met zijn levensechte effecten en natuurlijk Avatar, de film waarin 3D voor het eerst écht tot zijn recht kwam.
Hoe clichématig de verhalen soms ook zijn, deze films hebben het gebruik van beeld en geluid veranderd.
Verhalen vertellen met VR
Struinend over de WebSummit 2016 werd ik zoals verwacht om de oren geslagen met Virtual Reality. De benodigde rekenkracht hiervoor is inmiddels in ruime mate beschikbaar en daarmee kan de technologie eindelijk tot bloei komen. De toepassing op medisch en therapeutisch gebied kennen we al meer dan vijftien jaar. En dat je er goed robots mee kunt besturen, gebouwen en apparatuur kunt ontwerpen, en door huizen heen kunt lopen, weten we allemaal. Wat ik me echter vooral afvraag, is of je er ook een verhalen mee kunt vertellen. Wat gebeurt er als de regisseur niet meer kan bepalen wat de kijker NIET ziet?
De golf romcom pulp die Nederland overspoelt, is op één beginsel gebaseerd; de hoofdrolspelers die voor elkaar bestemd mogen elkaar vooral NIET te snel krijgen. Geef je de kijker macht over het verhaal, dan kiest deze altijd de weg van de minste weerstand. Ook al vinden we een verhaal pas goed als we de pijn voelen waar de hoofdrolspelers doorheen moeten. Want dan is de beloning - bij de langverwachte kus aan het einde - het grootste.
Wat als we de kijker met VR de mogelijkheid geven om overal te kijken waar hij wil? Om te lopen waar hij wil? Kunnen we dan nog wel een verhaal vertellen? Is het dan nog wel interessant om mee te gaan met een personage? En moet je daar dan achteraan lopen om het verhaal goed te kunnen volgende? Of juist niet?
Verleiding als basisbegrip
Maureen Fan van Baobab Studios laat tijdens de WebSummit zien dat vertellingen in VR op heel andere basisbegrippen berusten. Door slim gebruik te maken van het gedrag van personages in het verhaal kun je als maker de kijker nog steeds de dingen laten beleven die jij wilt. Terwijl je de kijkers het gevoel geeft dat ze de volledige controle hebben. Kijken we bijvoorbeeld niet allemaal om ons heen als er een ontploffing plaats vindt? En kijken we niet allemaal mee als iemand met wie je oogcontact hebt opeens opzij kijkt? We kunnen de kijker niet meer dwingen door het versnijden van camerahoeken, dus zullen we ons uiterste best moeten doen om hem te verleiden.
De kijker als personage
De volgende vraag die dan opkomt is: is de kijker nog wel toeschouwer? Hij zit tenslotte niet meer voor een filmdoek, maar bevindt zich midden in de wereld die wij gecreëerd hebben. En daarmee wordt hij zelf een personage in het verhaal. Andere personages kunnen zich opeens achter je verstoppen, terwijl ze oog in oog staan met één of ander monster. En opeens voel je je toch verantwoordelijk voor dat lieve kleine konijntje achter je. Je zit er middenin en dat vergroot het gevoel van onderdompeling in het verhaal.
Dit gevoel herkennen we van games als GTA en Red Dead Redemption. En daarmee positioneert VR als verteltechnologie zich prachtig tussen film en game in. De vraag is niet meer wat ik vind van de personages in het verhaal, maar wat mijn eigen rol is en wat mijn interactie is met de personages die mij mee nemen op reis.
Het lijkt op het eerste gezicht misschien niet zo gezellig om met al je vrienden met een bril op je snufferd door je woonkamer te banjeren. Tot je samen een Londense bank moet zien te beroven zoals in London Heist. Dat is dan toch wel weer een stuk spannender dan Oceans 11.
Deze blog is geschreven door filmregisseur Diede in 't Veld, Creative Producer TamTam (part of Dept).
Plaats als eerste een reactie
Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!