Premium

Avinash Changa (WeMakeVR): 'Voor een marketeer zijn de mogelijkheden letterlijk oneindig'

Amsterdamse startup springt in de Virtual Reality-mogelijkheden van Oculus Rift

Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
adformatie

Deze week ontving WeMakeVR-oprichter Avinash Changa de nieuwe versie van de virtual reality-bril Oculus Rift. Adformatie stelde 5 vragen over dit nieuwe fenomeen.  

1. We hebben al heel wat gadgets voorbij zien komen zoals de Kinect, Leap Motion en Google Glass. Allemaal baanbrekend aangekondigd, maar tot op heden toch niet geworden wat iedereen er van had verwacht. Gaat Oculus Rift wel een revolutie veroorzaken?

‘In mijn optiek zeker, maar het is volledig afhankelijk van hoe het wordt toegepast. Naar mijn idee geldt voor elke technologie dat het eerst een zinnige functie moet krijgen in het dagelijks leven. Als het je leven niet makkelijker of leuker maakt, als het niets iets daadwerkelijk toevoegt aan je leven, wat is dan je motivatie om die technolgie te gebruiken? Oculus heeft met de Rift aangetoond dat Virtual Reality (VR) in technologisch opzicht volwassen aan het worden is. Facebook heeft met de overname laten zien dat VR als industrie een waarde heeft. Nu is het aan bedrijven om te zorgen dat VR een toekomst heeft door het zinnig en relevant te maken voor de mensen die geen interesse hebben in gaming of technologie. Wanneer (niet als) Virtual Reality zinnig wordt voor bijvoorbeeld  je moeder of je opa, dan komt het punt dat er echt een revolutie ontstaat. En dat is precies wat we met WeMakeVR aan het doen zijn. We brengen de technologie voorbij de wereld van gamers. We zorgen ervoor dat VR een leven verrijkende ervaring biedt voor mensen die niet per se interesse hebben in technologie. Wij maken het mogelijk om bijvoorbeeld. een ouder persoon die huisgeboden is weer te kunnen laten ervaren hoe het is om in de zon op een bankje in het park te kunnen zitten, terwijl dit soort uitstapjes fysiek te zwaar zijn geworden. Mensen van alle leeftijden en “walks of life”-momenten van geluk geven. Op het moment dat technologie een zinnige toepassing heeft; op het moment dat technologie een emotionele connectie maakt met de “gewone” mens, dat is het moment dat je een revolutie ontketent. In mijn ogen is VR een ideaal middel daarvoor. Kinect en Motion Leap zijn beide interfaces, manieren om een computer aan te sturen. Daar zit niet zo heel veel emotie in naar mijn idee. Google Glass gaat een stuk verder in het verkleinen van de afstand tussen technologie en de mens en tech een zinnige functie geven. Maar Glass blijft iets wat vooralsnog alleen voor de ‘tech-geek’ leuk is, en dergelijke technologie zijn opstapjes, ontwikkelingen naar technieken die in het dagelijks leven een functie moeten krijgen. Het zijn goede stappen, net als VR dat is, maar VR is nu al levensverrijkend toe te passen en is in dat opzicht voor de “gewone” mens nu al veel relevanter.

2. Je bent als één van de eerste Nederlanders die de verbeterde developer versie van de Oculus Rift binnen hebt gekregen. Wat zijn je eerste ervaringen?
‘Er zijn een aantal grote verbeteringen, echter moet er nog een aantal stappen worden gezet voor het echt klaar is voor de consument. De display is stukken beter. Het is nog niet perfect, maar het is een grote stap vooruit ten op zichte van het eerste prototype DK1 (Developers Kit 1) De resolutie is stukken beter, en prettiger om naar de kijken. De vertraging in beeldverwerking (lag & latency) is veel minder; het systeem reageert nagenoeg zonder merkbare vertraging om de gebruiker. Een hele grote stap is dat nu (deels) het niet alleen mogelijk is om rond te kijken in de virtuele wereld, maar bewegingen zoals fysiek vooruit of opzij leunen zijn met de DK2 nu ook mogelijk. Dit verhoogt het gevoel van “daar zijn”. Je voelt je meer in de virtuele wereld. Dit is een techniek waar we bij WeMakeVR al eigen oplossingen voor hadden gecreëerd, en het is als ontwikkelaar heel erg fijn dat dit nu in de DK2 zit ingebouwd. Dat betekent voor ons dat we ons meer op de inhoud en toepassingen kunnen richten, en minder met hardware ontwikkelingen bezig hoeven te houden. De gemiddelde gebruiker kan het nieuwe model lang comfortable gebruiken. Waar de DK1 geschikt was voor ervaringen van enkele minuten kan je de DK2 veel langer comfortabel gebruiken. Dit is essentieel voor het uiteindelijk geschikt maken voor de consument.

3. Je bedrijf richt zich geheel op Oculus Rift experiënces. Waar verdien je je geld aan en wat kunnen marketeers ermee?

‘WeMakeVR is een startup die wordt gefinancierd door de activiteiten uit . Dit is een digitaal productiebureau dat 3D-animaties, CGI, post-productie en andere digitale services verzorgt voor reclamebureaus. Met WeMakeVR ontwikkelen we nu concepten voor verschillende opdrachtgevers, en produceren we op dit moment VR-ervaringen (content) die wordt vrijgegeven op het moment dat de VR-headsets voor consumenten worden gelanceerd. Dat zal begin 2015 zijn, wanneer VR-hardware van o.a. Samsung, Oculus, Sony en andere fabrikanten gelanceerd zullen worden. Tevens ontwikkelen we toepassingen die nu binnen bedrijven een functie krijgen. Door de nauwe samenwerkingen zien we de bedrijven waar we dit mee doen meer als ontwikkelingspartners dan reguliere opdrachtgevers. Voor een marketeer zijn de mogelijkheden letterlijk oneindig. In plaats van dat je bijvoorbeeld de consument naar een commercial laat kijken, kunnen we de consument er nu een deel van laten zijn. Je kan bijvoorbeeld James Bond in een nieuwe Tesla zien stappen en weg laten racen. Met onze technologie kunnen we de kijker even James Bond laten zijn en zelf in die Tesla achter het stuur laten zitten. Dit is van huis uit mogelijk, maar kan natuurlijk ook bij de dealer. 

4. Facebook heeft onlangs voor 2 miljard dollar Oculus Rift gekocht. Wat moet een sociaal netwerk met een virtual reality bedrijf?
‘Virtual Reality (VR) wordt door de massa nu nog gezien als een technologie voor gamers en gadget-liefhebbers. Als vrij snel nadat wij met de eerste VR-headset aan de slag gingen kregen we het idee dat dit zou kunnen worden toegepast om mensen dichter bij elkaar te brengen. Geliefden die aan het andere kanten van de wereld zitten kunnen met deze technologie weer even bij elkaar in de kamer zitten of je zou een mooi moment dat je bijvoorbeeld met je oma aan tafel zat (die inmiddels is overleden) nog een keer kunnen herbeleven. Los van dergelijke toepassingen heb je natuurlijk ook de zakelijke toepassingen zoals van huis uit werken, terwijl je toch om je heen kan kijken en met je collega’s kan overleggen alsof je daadwerkelijk allemaal in dezelfde kantoorruimte zit. VR gaat verder dan gaming, en heeft krachtige mogelijkheden in de therapeutische industrie, entertainment, educatie, sport, en natuurlijk sociale toepassingen. Facebook heeft dit ingezien, en heeft daar relatief snel op ingespeeld. Facebook in de huidige vorm heeft teruglopende relevantie voor de 20 tot 35-jarige doelgroep, daarom is het niet vreemd dat er wordt gekeken naar nieuwe ontwikkelingen op het gebieden van communicatie en sociale interactie.’

5. In 2015 komt de consumenten versie van Oculus Rift uit wat kunnen we verwachten? 
‘Niet alleen Oculus, maar diverse andere fabrikanten zullen in 2015 VR-headsets lanceren. Denk o.a. aan hoger resolutie displays die de ervaring heel natuurlijk zullen maken. Maar denk ook aan volledige draadloze, portable systemen waar je geen snelle dure computers voor nodig zult hebben. Wij hebben in huis bijvoorbeeld al een compleet mobieleVR-toepassingen werkend in combinatie met een smartphone. Doordat de technologie eenvoudiger wordt in vorm en gebruik, wordt het ook toegankelijker voor de massa. Ook qua kosten zal het niet schokkend zijn. Denk aan 250 tot 300 euro voor een headset, minder dat de kosten van de gemiddelde smartphone. Er zullen ook low-end headsets komen op basis van smartphones, die enkele tientjes zullen kosten. Dit lage prijsniveau zal de snelheid van adaptie zeker ten goed komen. De innovators en early adopters zullen zeer zeker de gamers zijn, en dan heb je het over zo’n 15/16% procent van de general population. Bepaalde marktanalyses voorspellen dat er in de komende vijf jaar zo’n 83 miljoen VR-headset zullen worden verkocht. Dit gaat om de meer high-end headsets, hier zijn headsets gebaseerd op smartphones nog niet in meegerekend. Qua marktomvang is het natuurlijk nog koffiedik kijken. Het hangt naar mijn idee vooral af van wat we met de technologie gaan doen. Als er zinnige, waardevolle toepassingen zijn die er echt toe doen voor de “gewone” mens, zal de adoptiecurve snel stijgen. En die bal ligt bij ons als marketeers en ontwikkelaars.’

premium

Word lid van Adformatie

Om dit artikel te kunnen lezen, moet je lid zijn van Adformatie. 15.000 vakgenoten gingen jou al voor! Meld je ook aan met een persoonlijk of teamabonnement.

Ja, ik wil een persoonlijk abonnement Ja, ik wil een teamabonnement
Advertentie