De cliffhanger-momenten worden berekend met behulp van een complex algoritme dat rekening houdt met zowel de activiteitsduur als het niveau tot waar de speler is gevorderd binnen de game. Door juist dan de videoreclame te vertonen en niet - zoals gebruikelijk - tijdens pauzes in de games, verwacht Spil Games de gamers te bereiken als die het meest betrokken zijn bij het spel.
Het voordeel is volgens Spil dat de spelers in een positieve stemming zijn als ze de videoreclame zien en minder geneigd zijn om zich hiervoor af te sluiten. Adverteerders die meedraaiden in een pilot lijken dit te onderbouwen, met kijk-percentages (VTR, view-through rates) van 90% voor reclames die tijdens cliffhanger-momenten werden getoond.
Spil Games verwacht een grote rol te gaan spelen bij het vertonen van digitale videoreclame. Deze reclame is alleen effectief als daar long-form content tegenover staat. Volgens Spil besteden internetters gemiddeld 40 minuten per sessie op de game-platforms – meer dan twee keer zo lang als aan andere online activiteiten, zoals het bekijken van YouTube-video’s of nieuwswebsites.
Erik Goossens, CEO van Spil Games: “Het afgelopen jaar zagen we een stijging van 500% in de budgets voor videoreclames op onze platforms. Hoewel dit blijft groeien, zien we ook dat adverteerders nog niet weten waar ze hun digitale videoreclames het beste kunnen plaatsen om hun doelgroep optimaal te bereiken. Sociale netwerksites, YouTube en nieuwswebsites houden bezoekers niet lang genoeg vast zoals de tv dat doet. Wie vijf minuten op een nieuwssite blijft, of 15 minuten op YouTube, wil niet 30 seconden wachten op een videoreclame. Ons nieuwe systeem speelt daar op in met een gerichte oplossing voor dit probleem.”
Plaats als eerste een reactie
Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!