Zo - na een jaar alleen maar positieve en leuke berichten, even een keer een scherp randje posten. Na een jaar schrijven en goede cases zoeken kan ik niet anders concluderen dan dat art directors en copywriters geen gameconcepten moeten bedenken. De afgelopen maanden heb ik echt weer mijn best gedaan mooie cases te vinden, maar ik zie te veel interactieve video's en niet-leuke games voorbij komen. Toch winnen dat soort digitale projecten vaak games op allerlei reclamefestivals, maar alsjeblieft: laat gameconcepten bedenken over aan goede game-ontwikkelaars - die zijn er echt wel in Nederland...
Twee voorbeelden wil ik aanhalen
De eerste is de Volkswagen Golf GTI game (check http://www.gtiproject.com/ ).
Het ziet er allemaal mooi en flitsen uit - en ja - de merkwaarden en productspecs komen duidelijk en redelijk relevant over, vervolgens mag ik een auto kiezen en wil ik gaan racen. Maar zodra ik de 'controls' uitgelegd krijg zie ik het al weer... ik mag op de spatie drukken om gas te geven... punt! Lieve mensen als ik als gamer een racegame wil spelen, dan wil ik de auto kunnen besturen en niet alleen maar gas kunnen geven op een 'digitale race-auto-baan' die we ook kennen als speelgoed!
Hetzelfde gevoel kreeg ik een jaar geleden toen ik een game zag die in Nederland gemaakt was voor de Lotto (Heb jij de ballen voor een Porsche). Er was een waanzinnig mooie (video)introductie waarbij werd uitgelegd dat ik een race moest rijden tegen een knappe dame in een zwarte Porsche en ik mocht zelf 'plaatsnemen' in een gele Porsche. Zwart, geel - makes sense - de kleuren van de Lotto. Mooie babes op de video en een heel filmisch gevoel. Tot zo ver enthousiast, maar dan wederom de gameplay. Ik mocht drie keer op de spatiebalk drukken om de auto te laten wegrijden, omdraaien en weer terug te laten rijden.... Mensen dat is geen game, dat is een interactieve videopresentatie! Ik wil virtueel over een circuit kunnen scheuren (dus sturen) met die wagen en als er geen budget voor is om zoiets te maken, doe het dan niet!
Gamers willen 'in control' zijn, dat is het essentiële verschil van een game met een film, commercial of banner. Een goede game kan er crappy uit zien en toch waanzinnig leuk zijn vanwege de gameplay elementen (doel, regels en variabelen en dynamisch verloop met variabele uitkomst). Er zijn gelukkig ook een hoop goede voorbeelden (die staan in mijn boek), maar ik hoop echt dat bureaus gaan inzien dat een goed gameconcept iets anders is dan een waanzinnige commercial - om even lekker klassiek af te sluiten: schoenmaker blijf bij je leest of huur op zijn minst iemand in op zo'n project die verstand heeft van games.
Plaats als eerste een reactie
Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!