De Nederlandse creatieve sector wil voorop lopen met nieuwe technologie. Zowel de overheid als het werkveld zien potentie op het snijvlak van design en technologie, bijvoorbeeld met immersive content en extended realities (XR). Waarom liggen hier juist kansen en hoe kunnen we die pakken?
Tijdens een handelsmissie naar South by Southwest (SXSW) in Austin (Texas) wordt het heel duidelijk: de Nederlandse creatieve en culturele sector wil internationaal voorloper zijn op het gebied van immersive content. "Nieuwe technologie biedt mooie kansen om onze creatieve industrie op de kaart te zetten", zei Barbera Wolfensberger.
Zij is directeur-generaal Cultuur en Media bij het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap (OCW) en lid van het Topteam Creatieve Industrie bij het ministerie van Economische Zaken (EZ). Wolfensberger is ook leider van de handelsmissie van CreativeNL en New Dutch Wave naar SXSW. Haar doelen: zorgen voor meer internationale samenwerking en innovatie versnellen.
Kansen in de virtuele wereld
Om die doelen te bereiken ziet Wolfensberger kansen in de virtuele wereld. "Met interactieve technieken kunnen we het publiek op andere manieren betrekken bij actuele verhalen", zegt Wolfensberger in Austin. "Niet alleen om geld te verdienen. Nederlandse bureaus laten nu al mooie voorbeelden zien van hoe immersive content publieke waarden kan versterken."
Het gaat om zogenaamde 'immersieve ervaringen', 'extended realities' (XR) en immersive content. Die ontwikkeling begon al in de vroege jaren 90 met de eerste VR-headsets en afgelopen jaren zijn er allerlei technische doorbraken geweest. Denk aan de lancering van de Oculus Rift VR-headset in 2012, de toename van immersive technieken in videogames en de toegankelijkheid van AR-apps op smartphones.
Inmiddels zijn er voorbeelden van immersive content uit Nederland in overvloed. Daar pronkt de overheid graag mee in het buitenland. Zo organiseerde de ambassade in 2019 al het symposium Future Narratives and Immersive Experiences tijdens een handelsmissie in Duitsland. Wereldwijd wordt immersive content gezien als een van de drijfkrachten achter de digitale transitie.
Er is een koppositie weggelegd voor Nederland, als we op tijd de knelpunten aanpakken. Dat staat in een verkenning van CLICKNL, onderdeel van de topsector Creatieve Industrie. Het kennis- en innovatienetwerk wil 275 miljoen euro investeren, want uit marktstudies blijkt dat de Nederlandse creatieve sector flinke impact kan maken met immersive ervaringen. Als we de knelpunten oplossen, verwacht de topsector een resultaat van minstens 5 miljard euro per jaar vanaf 2030.
Behoefte aan kennis, kunde en samenwerking
Daarvoor hebben we volgens CLICKNL meer toepasbare kennis, kunde en samenwerkingsverbanden nodig. Als we dat voor elkaar krijgen, kan de creatieve industrie met immersive content zowel financiële winst maken als bijdragen aan oplossingen voor maatschappelijke problemen.
"De verandering die we op maatschappelijk gebied kunnen bereiken met immersieve innovaties is ongekend"
Dat denkt ook Suzanne Visser, bestuurslid van Stichting Dutch Digital Design. Deze stichting zet zich actief in voor samenwerking en kennisuitwisseling tussen Nederlandse digitale designbureaus en meer zichtbaarheid, ook naar het buitenland. De stichting organiseerde tijdens SXSW een uitgebreid programma over het thema.
"De verandering die we op maatschappelijk gebied kunnen bereiken met immersieve innovaties is ongekend", zegt Visser. "We hebben vooral de ruimte en samenwerkingsverbanden nodig om echt impact te kunnen maken. Dat de Nederlandse creatieve industrie een podium krijgt op een event als SXSW draagt daaraan bij.”
In Austin gaven bureaus code d'azur, Fabrique, Capitola, SuperHeroes, Resoluut en Soda Studio een kijkje in de mogelijkheden, uitdagingen en de toekomst.
Van techniek naar denkwijze
David Vogel van code d'azur is al tijden bezig met immersive ervaringen. "Een ontwerpvraag begint altijd met: waarom?" zegt hij. "Alleen maar iets doen met metaverse omdat het 'cool' is, dat gaat niet werken. We zien immersive als nieuwe manier van denken om ontwerpvraagstukken aan te pakken. De vraag is dus altijd: is het praktisch en zinvol?"
We zien immersive als nieuwe manier van denken om ontwerpvraagstukken aan te pakken. De vraag is dus altijd: is het praktisch en zinvol?
Flin Nortier (Soda Studio) en Rory de Graaf (Resoluut) hebben er een term bij bedacht: mixed reality FOMO (Fear of Missing Out). "Wij geloven in XR, maar willen geen tijd verspillen aan onzinnige projecten. Daarom hebben we een 'reality check' ontwikkeld om te bepalen of iets de moeite waard is."
Ze toetsen met hun klanten of de techniek past bij het doel. Nortier: "Kun je je e-learning beter in VR ontwikkelen of juist met verschillende technieken? Schiet je iets op met AR-navigaties in supermarkten? Is daar behoefte aan en kun je het toegankelijk maken? We zien dat de technologie vaak nog behoorlijk experimenteel is en niet schaalbaar, maar in sommige gevallen is het juist wel logisch om ermee aan de slag te gaan."
Zinvolle immersie
Een geslaagd voorbeeld is een app die code d'azur bouwde voor hotelketen CitizenM om de beleving van hotelgasten te verbeteren. Via de app krijgen zij updates en informatie vanaf het moment dat ze een kamer boeken. Zodra ze in het hotel zijn, begeleidt de app gasten naar hun kamer. Daar kunnen zij met hun smartphone het licht aandoen of de tv aanzetten. Via AR krijgen ze tips voor de beste bars en restaurants in de omgeving.
Code d'azur ontwerpt ook voor maatschappelijke doelen. Een voorbeeld is The Ringer, een fietsbel die live verkeersdata ophaalt. De bel waarschuwt je als je een gevaarlijke zone tegemoet fietst. "Er zijn veel mogelijkheden om XR te gebruiken om de echte wereld een beetje veiliger of socialer kan maken", zegt Vogel. "Aan ons de taak die uit te vinden."
Samenwerking tussen design en wetenschap
Daar is mede-oprichter van Fabrique en professor Concept Design Jeroen van Erp het helemaal mee eens. Hij denkt dat er een belangrijke rol is weggelegd voor ontwerpers als het gaat om het oplossen van maatschappelijke problemen. Ook pleit hij voor meer interdisciplinaire samenwerking. "Als wij als ontwerpers onze krachten bundelen met de wetenschap, denk ik dat we de klimaatdoelen kunnen halen."
Hij is er al mee bezig binnen het zogenaamde Bubble Games consortium, dat bestaat uit Fabrique, de TU Delft, Gemeente Eindhoven, Fontys Hogescholen, de Effenaar, VR Gorilla, LB MGMT en Fonkeling. Samen onderzoeken ze manieren om polarisatie tegen te gaan en sociale cohesie te vergroten.
Zo maakten ze de VR-film ‘Alsof ik je al ken…’ om bewoners en jongeren in de wijk Meerhoven in Eindhoven elkaar beter te leren begrijpen. Via VR ervaren de twee groepen hoe het voelt om in elkaars schoenen te staan. En het blijkt te werken: nadat deelnemers zich via de VR-bril hadden ondergedompeld in het leven van hun buurtgenoten, verklaarden zij dat ze zich beter met elkaar konden identificeren. Lees er hier meer over.
"We hebben laten zien dat het mogelijk is om te ontwerpen met het oog op empathie", zegt Van Erp. "Het is natuurlijk wel gedoe met die brillen. Daarom streven we ernaar te begrijpen wat immersive content precies doet in je hersenen, zodat we op basis daarvan iets eenvoudigers kunnen bedenken. Dit laat zien waarom samenwerking met de wetenschap zo belangrijk is."
XR maakt creativiteit toegankelijk
Om de impact van immersive ervaringen te vergroten, moeten de ervaringen beschikbaar zijn voor een breed publiek. Creative director Cees Dingler van Capitola experimenteert momenteel veel met 3D. Zo maakte Capitola de 3 AR app voor elektrisch automerk Polestar. Daarmee kunnen potentiële klanten het nog niet beschikbare nieuwe model Polestar 3 bekijken in de showroom, door het in AR te projecteren over de huidige Polestar 2. De AR-app is ontworpen voor de iPad en dat is een van de succesfactoren, zegt Dingler. "Extra apparaten maken zo'n ervaring ontoegankelijk."
Rogier Vijverberg argumenteert dat immersive technologie zelfs de toegang tot creativiteit kan vergroten. De oprichter van SuperHeroes laat zien hoe hij gebruikers laat spelen met hun omgeving in XR. Het is een campagne voor computermerk Lenovo.
"In extended reality kunnen jonge makers met slechts hun smartphone of tablet hun kunstwerken overal plaatsen waar ze willen. Het is legaal en het biedt nieuwe mogelijkheden om waanzinnig creatieve dingen te maken. Dat er geen extra apparaat nodig is, maakt ontwerpen in 3D toegankelijk voor iedereen."
Toekomstperspectief
Handelsmissies en consortia zoals Bubble games zijn manieren om de ontwikkelingen rondom immersive content in Nederland te bevorderen. Ze dragen namelijk bij aan kennisdeling en samenwerking. "Dat is zowel nationaal als internationaal van belang", zegt Wolfensberger. "In Austin hebben we onze creatieve industrie alvast stevig op de kaart gezet. We wisselden ideeën uit en de eerste stappen van nieuwe samenwerkingen zijn gezet."
Zij vindt het vooral belangrijk publieke waarden te bewaken in de digitale transitie. "Gelukkig heb ik het gevoel dat wij daar in de creatieve industrie allemaal over nadenken. Dat geeft hoop voor de toekomst.
Bekijk ook de aftermovie van stichting Dutch Digital Design tijdens SXSW 2023: