Justin Karten (ScopicLabs): 'Je kunt niet wegkijken'


- De unieke kracht van Virtual Reality als medium
- Beat Saber als ‘system seller’
- Wat merken en de reclamewereld kunnen, nee moeten met immersive experiences (IX)
- Lees ook: Jascha Hoogendijk (Neew): 'Veel merken denken dat ze met alleen 'impactvolle communicatie' het verschil kunnen maken'
'Ik zal de hopeloze blik in zijn ogen nooit vergeten'
Justin Karten
Deze week was Justin Karten van ScopicLabs – dat met de VR-film Shelter (over de oorlog in Oekraïne) geselecteerd is voor het officiële SXSW-programma begin maart in de Austin, Texas – curator van Random Pic(k) Of The Day For A Week. Vijf dagen lang deelde hij zijn inspiratie op de LinkedIn-pagina van Nils Adriaans en Adformatie (één bijdrage per dag).
Justin maakt sinds een klein decennium immersive experiences voor organisaties als de Politie en merken als KLM.
Vacatures
Clustercoördinator Energiezuinig Wonen
Milieu CentraalSenior communicatieadviseur
Gemeente DelftTeamleider Online
AVROTROSHier zijn 5 bijdragen:
Gerelateerd
1. De unieke kracht van Virtual Reality als medium
'Toen ik ruim tien jaar geleden voor het eerst een VR-bril opzette – een log apparaat met veel kabels en een pixelig beeld – wist ik direct: dit gaat de toekomst van het medialandschap verrijken. Mijn hele leven heb ik náár een scherm gekeken, maar dit keer stapte ik erin. Als videoproducent en fervent gamer werd ik compleet van mijn stoel geblazen.
In 2014, tijdens IDFA, ervoer ik voor het eerst wat VR zo krachtig maakt: het pure, ongefilterde moment. In een bescheiden booth was een film van een van mijn muzikale helden, Patrick Watson, te zien. Zodra ik de bril opzette, bevond ik me in zijn Canadese studio. Geen montage of camerabeweging, maar een one-taker van ruim 6 minuten. De ervaring was zo direct en rauw dat ik me oprecht ongemakkelijk voelde omdat ik gevoelsmatig ongevraagd in zijn studio zat. Zijn hond lag ontspannen achter me, en Watson zelf zat daar zichtbaar niet onder de indruk van de opnames. Het was allemaal zo echt, zo ongepolijst.
Wat zich vervolgens ontvouwde was magisch. Watson begon te spelen, stopte enigszins geïrriteerd, omdat de audio niet goed was afgesteld. Hij maakte zijn zakken leeg en gooide zijn telefoon, bankpas en bonnetjes in een uitpuilende asbak, waarvan de helft op de grond viel. Maar toen zette hij opnieuw aan... en deze keer, deze keer raakte hij mijn ziel. Het nummer, Strangers, een bonustrack die later zou verschijnen op het briljante album 'Love Songs For Robots', ging door merg en been, deed me tijd en ruimte vergeten. Hier zat ik dan, een-op-een met een muzikaal genie, terwijl hij pal voor mij speelde. Het eerdere ongemak ebde weg, kippenvel kwam hiervoor in de plaats dat van mijn rug naar mijn nek kroop. Het werd een van mijn meest memorabele muzikale ervaringen ooit.
Deze pure aanwezigheid, het volledig elimineren van de 'vierde wand', is precies wat VR uniek maakt. Bij traditionele film blijf je altijd aan de andere kant van het scherm. In VR ben je daadwerkelijk aanwezig in de ruimte, een inzicht dat we uiteraard ook hebben toegepast in onze nieuwe VR-film Shelter, die op SXSW in wereldpremière gaat. De film dompelt je onder in het huidige dagelijks leven in Oekraïne: van intieme gesprekken tussen zwangere vrouwen in een ondergrondse kraamkliniek in Kyiv tot de aangrijpende begrafenis van een soldaat in Lviv. Van de gespannen voorbereidingen van soldaten in frontlinie-barakken tot een adembenemend symfonieorkest dat speelt in een kelder in Charkiv. In Shelter stap je de dagelijkse realiteit van oorlog in.'

2. Het kantelpunt in ons werk, van VR-entertainment naar maatschappelijke impact
'Het zaadje voor Scopic werd geplant op een plek waar je het misschien niet zou verwachten: diep in de nacht in de Westergasfabriek. Daar kwam ik Bob van de Gronde tegen, een oude jeugdvriend die net was begonnen productiemaatschappij Eyeforce. Ik zat destijds vast in de datamarketing na mijn studie economie aan de HES Amsterdam. Ik reed rond in een auto van de zaak met een colbertje aan, maar dat was niet mijn cup of tea.
Bob vertelde over zijn werk: de wereld rondreizen en surfers filmen voor merken als Red Bull. 'Koop een camera en ga mee', zei hij. In eerste instantie durfde ik die stap niet te zetten. Maar toen hoorde ik de verhalen over hun creatieve kantoor op een boot in Amsterdam-Noord. Boksavonden, BBQ's, housefeesten – het contrast met mijn eigen situatie kon niet groter zijn. Als ik ooit nog de vrouw van mijn leven wilde ontmoeten en écht gelukkig wilde worden, moest ik iets veranderen.
Ik zegde mijn baan op en begon als stagiair bij Eyeforce. Een leuke anekdote is dat de allereerste keer dat ik een edit ging maken en ik geen idee had hoe Final Cut 7 werkte, ik naast Lode Schaeffer van Indie zat om online content te snijden voor Domino’s. Ik zal de hopeloze blik in zijn ogen nooit vergeten :)
Bij Eyeforce ontmoette ik Yori van Gerven, die net als ik een carrièreswitch had gemaakt. Hij had de bergen van Oostenrijk achter zich gelaten, om iets te doen waar hij passie voor voelde. Samen doken we in het maken van video's en later ontdekten we 360-graden technologie. In eerste instantie was ik sceptisch over 360° video bekijken op een desktop player, maar toen we beseften dat je 360-graden video's in een VR-bril kon plaatsen, viel alles op zijn plek.
De wilde jaren
Scopic was geboren. We sleepten overal een VR-bril met kabels mee naartoe en financierden onze eigen content. Verkopen deden we niet – we dachten: laten we maar blijven filmen, dan komt dat vanzelf wel. We filmden op de plekken waar wij zelf het liefst waren: Yori rigde een wingsuiter in de Alpen (helaas is Jarno Cordia niet al te lang geleden overleden in een ongeluk), we filmden BMX'ers vanuit hun POV die backflips maakten, creëerden paragliding-video's en ontwikkelden een VR-trip waarin je als een kogel van Wijk aan Zee naar en door Amsterdam werd geschoten.
Die laatste ervaring toonden we op een kunstfestival, wat een onverwacht succes werd. We bouwden een setting met bioscoopstoelen en een actrice die de VR-bril aanreikte – je kwam haar later ook in de virtuele wereld weer tegen. Daniel Sanchez verzorgde de soundtrack. Het werd het meest bezochte kunstwerk van de beurs en aan de rij kwam geen eind.
Vanaf daar ging het hard. We werkten voor grote merken en reisden de wereld rond: de Volvo Ocean Race, Tomorrowland, luxueuze hotels filmen in India, voor Unicef naar Nepal in samenwerking met ING, recruitmentvideo's voor EY, beurscontent voor Robeco et cetera. Het kon niet op en de aanvragen bleven maar binnenkomen.
De wake-up call
Maar in 2016 sloeg de welbekende VR-winter toe. De markt droogde op. De vraag naar 360-video verdween. Waar we eerst boven Camalot (High End Digital Cinema Rental in Amsterdam, red.) zaten en via hen nog projecten kregen, hield het plotseling op. Dit was een moeilijke periode, niet alleen zakelijk, maar ook persoonlijk. Yori en ik namen afscheid van elkaar en ik vroeg me af waar ik met Scopic naartoe moest.
De ommekeer kwam via een onverwachte ontmoeting. Op een beurs introduceerde een oude vriend en klant, Jean-Louis van Gelder, mij aan de politie. Jean-Louis werkte aan gedragswetenschappelijk onderzoek en de politie zocht een VR-product om bewustwording rondom racisme te vergroten. Dit was het moment waarop alles veranderde en ik in contact kwam met onze huidige klant Bas Böing, met wie wij sindsdien VR-content produceren en landelijk distribueren.
Een nieuwe missie
Waar VR voor mij eerst draaide om voornamelijk entertainment, zag ik nu de mogelijkheid om échte impact te maken. Dit was geen entertainment meer – dit was serious gaming met een doel. VR werd een tool om menselijk gedrag te beïnvloeden, om ervaringen te simuleren die mensen confronteren en aanzetten tot reflectie.
Vandaag is Scopic getransformeerd van een 360-videobedrijf naar een studio die immersive technologie ook inzet om maatschappelijke uitdagingen aan te pakken onder de naam ScopicLabs. We ontwikkelen simulaties die professionals confronteren met realistische dilemma's: van politieagenten die stressvolle situaties leren beheersen tot Defensiepersoneel dat moeilijke beslissingen moet nemen in conflictsituaties. Deze aanpak is niet onopgemerkt gebleven: ons project voor de politie, gericht op het vergroten van bewustwording rondom racisme, werd genomineerd voor een Webby Award, een erkenning die onderstreept dat we op de juiste weg zijn, én we hebben vorig jaar de Interpol Innovatie Award gewonnen.
De vraag die we onszelf nu steeds stellen is niet langer: hoe maken we iets indrukwekkends? Maar: hoe maken we iets dat blijft hangen en daadwerkelijk iets verandert? Die verschuiving is fundamenteel. Technologie is een middel, geen doel op zich. We bouwen nu vooral VR-toepassingen die bewustwording en gedragsverandering stimuleren; niet alleen iets wat je beleeft, maar iets wat je meeneemt in de echte wereld.'

3. De fakkeldrager - Beat Saber als ‘system seller’
'Elke revolutionaire technologie heeft die ene speciale toepassing nodig - de 'killer app' die de massa overtuigt. Voor spelcomputers was dat ooit Pong, een eenvoudig maar verslavend tennisspel dat Atari op de kaart zette. Bij mobiele telefoons was het niet het bellen zelf, maar de mogelijkheid om korte berichtjes te sturen die miljoenen over de streep trok. Nu staat Virtual Reality voor diezelfde uitdaging, en Beat Saber lijkt de fakkeldrager.
Op het eerste gezicht lijkt Beat Saber enorm simpel: gewapend met twee lichtzwaarden hak je op het ritme van de muziek gekleurde blokken doormidden. Maar achter deze ogenschijnlijke eenvoud schuilt een perfect uitgedachte VR-ervaring. Het spel is vanaf de grond af opgebouwd voor virtual reality, en niet zomaar een bestaand concept dat is overgezet naar VR. Binnen zestig seconden begrijp je volledig wat de bedoeling is... en ben je verkocht.
Wat Beat Saber zo bijzonder maakt, is de volledige fysieke onderdompeling. Je hele lichaam beweegt mee op het ritme, je duikt onder obstakels door en zwaait met je armen in perfecte harmonie met de muziek. Het laat direct voelen wat VR fundamenteel anders maakt dan traditionele videogames: je bent niet langer een zittende toeschouwer, maar staat er midden in.
Net zoals sms ooit de mobiele telefoon van een zakelijke tool transformeerde naar een persoonlijk communicatiemiddel, heeft Beat Saber het potentieel om VR uit zijn technische hoekje te trekken. Het laat zien waarom een VR-headset meer is dan een dure gadget - het is een poort naar nieuwe vormen van entertainment én beweging.
Toch is VR nog niet zo alomtegenwoordig als bijvoorbeeld de VHS-speler in zijn gloriedagen. De drempels zijn nog reëel: VR-brillen zijn niet de meest sociale apparaten en de ervaring is lastiger te delen dan een app op je smartphone. Maar Beat Saber geeft ons een glimp van wat mogelijk is. Het laat zien dat VR niet alleen een technologische gadget is, maar een medium dat jij op een compleet nieuwe manier ervaart en jou bedient.'

4. Immersie moet je verdienen
'Als producent in de VR-wereld werk ik samen met verhalenvertellers, dat type mens dat altijd al bij het kampvuur iedereen aan zijn of haar lippen liet hangen. Een gave waar ik enorm veel waardering voor heb – en voor ons producenten broodnodig, want zonder deze types geen succesvolle producties. Het is indrukwekkend hoe reclamemakers binnen opgelegde kaders toch pakkende verhalen creëren. Van campagnes waarbij merkbeleving voorop staat kan ik ontzettend van genieten. Neem bijvoorbeeld Het Gamers Kerstsverhaal van n=5 uit 2018 alweer, maar nog steeds super-relevant door te laten zien hoe een online game clan – 'n stel jonge mannen van de rond de 20 die elkaar nog nooit fysiek ontmoet hebben – in een game lief en leed met elkaar deelt en een rijker sociaal leven lijkt te hebben dan in het 'echte' leven. Ik blijf het fascinerend vinden hoe mensen steeds meer opgaan in digitale realiteiten zonder dat het menselijke aspect verdwijnt.
Een van de leukste taken van vaderschap is om mijn dochter (8) de mooie dingen van het leven te laten ervaren. Het muzikaal opvoeden doe ik met plezier (jaarlijks een Spotify-playlist maken), maar vooral geniet ik van het voorlezen van boeken als Lampje waar wij op het moment in verdwalen. Wanneer ze je dan verbaasd aankijkt bij een bizar moment of ontknoping, met een glimlach vol ongeloof. Haar pure reactie laat je als vader wegsmelten. Maar ook serieuze onderwerpen worden besproken zoals vriendschap, vooroordelen en empathie. Een kind kan niet veiliger levenslessen leren dan door dit soort zwaar immersieve verhalen en hier samen over te reflecteren.
Dit is de brug naar mijn ambities als VR-producent en de reden achter ons project Shelter dat dit jaar de wereldpremière heeft op SXSW. Bij Scopic, onze studio voor vrij werk, creëren we onafhankelijke, authentieke VR-content zonder klantbeperkingen, met als enig doel mensen te raken en aan het denken te zetten; Scopic is de uitlaatklep die ik als producent nodig heb en die me inspireert in mijn commerciële werk.
Bij ScopicLabs werken we aan projecten in opdracht, maar de grens vervaagt; beide richten zich vaak op maatschappelijke thema's. Het verschil zit niet zozeer in de passie of het doel, maar in de pure creatieve vrijheid die het onafhankelijke werk ons biedt. Die vrijheid voedt op haar beurt, zoals gezegd, weer onze commerciële projecten, waardoor we in beide domeinen steeds krachtigere immersieve ervaringen kunnen creëren.
Als je me als VR-producent vraagt wat ik zo waardevol vind aan dit medium, is dat je niet kunt wegkijken. Wat sommige mensen over het hoofd zien in de VR-wereld is dat technologie alleen maar een canvas is. Immersie ontstaat niet vanzelf door een headset en zelfs met de allerduurste hardware is deze zo weer doorbroken. Het is het resultaat van experimenteren en verfijnen. Terwijl sommigen filosoferen over wat VR zou kunnen doen, zijn wij bezig met het daadwerkelijk creëren van ervaringen die bewijzen wat het doét. Het zoeken naar geschikte onderwerpen, gecombineerd met de juiste technische uitvoering, is wat kan leiden tot een immersief resultaat. Mijn rol is niet alleen het begeleiden in wat wel of niet zou kunnen werken in VR, maar ook mezelf laten uitdagen door nieuwe ideeën die we kunnen testen. Het medium is nog jong en we zijn nog lang niet uit-geëxperimenteerd. Wat ons onderscheidt is niet alleen mooi beeld of een slick UI design, maar onze drang om projecten te produceren die mensen bewegen, lang nadat ze de bril hebben afgezet.'

5. XR, gedragverandering en de volgende stap in merk-evolutie
'Het moeilijkste wat er is, is om de toekomst te voorspellen over wat de XR kansen zullen zijn voor merken. Maar één ding is zeker, merken die in het verleden de overstap naar print, tv, radio of internet misten, raakten hun relevantie kwijt. XR (eXtended reality of steeds vaker immersive reality genoemd) vormt de volgende essentiële evolutie - nu of misschien pas over een paar jaar.
De interface van de toekomst
Vroeg of laat zullen wij mensen met computers integreren - wij zijn in ieder geval al hard op weg. De enige uitdaging voor deze integratie is de user interface (UI). Dus het feit dat ik nu druk aan het typen ben op een toetsenbord, voelt nu al enorm ouderwets.
De eerste stap naar dit type UI is hoogstwaarschijnlijk een device waar je je handen niet of vrijwel niet voor hoeft te gebruiken. Een bril zoals de Meta Orion zou hier een goede uitkomst voor kunnen zijn.
Praktische toepassingen vandaag
De Orion staat voor nu gepland om in 2026 op de markt te komen, dus je hebt nog even. Maar realiseer je wel dat onder andere BMW bezig is met het integreren van XR in je voorruit - wat natuurlijk erg interessant zou kunnen zijn als je relevante informatie kan projecteren zoals waar het goedkoopste tankstation is, iets wat je nu al ziet in de navigatie app Waze.
En ik denk dat ik niet de enige ben die via zijn laptop of smartphone een keer een bril heeft geprobeerd. Ik heb laatst een nieuwe TV gekocht en toen gebruikte ik de Coolblue AR functie in de app om te testen of die 65 inch echt niet zou passen.
Het onbeschreven canvas
De digitale laag die de Meta Orion over de realiteit projecteert, is naast radio, TV, online, e-mail en al die andere media nog een schoon canvas. Net zoals het HTTP(S)-protocol het internet toegankelijk maakte, staat het XR-protocol nog in de kinderschoenen. Het canvas is nog leeg, maar de pioniers die op dat moment voorbereid zijn zullen de eerste streken zetten.
Meer dan alleen adverteren
Voor overheden hebben wij interessante XR business cases ontwikkeld met een gezonde ROI - niet in de zin van adverteren of reclame, maar in de vorm van gedragsverandering. Deze toepassingen tonen aan dat XR veel meer is dan alleen een nieuwe fancy technologie; het is een krachtig middel om gedrag te beïnvloeden en doelen te bereiken op een interactieve en immersieve manier.
En deze positieve XR business cases en effecten zouden ook zomaar kunnen gelden voor merken of bedrijven. Experimenteren met interessante ideeën is de snelste manier om daarachter te komen.'

In de week van 10 maart 2025 (Random Pic(k) Of The Day For A Week verschijnt tweewekelijks) is Paulien van Stijn, partner mediabureau The Committed Agency, curator van #RPOTDFAW.
Reacties:
Om een reactie achter te laten is een account vereist.
Inloggen Word lid