Volwassen gamers in Nederland geven per maand gemiddeld 29 euro uit aan in-game aankopen, jongeren 22 euro. Meer dan de helft van de spelers heeft geen bezwaar tegen de aanwezigheid van merken in games.
Een en ander blijkt uit The Dutch Gaming Report 2025.van GroupM en gaming for brands agency The Invaders. De twee willen meer inzicht krijgen in de groep gamers. Zo'n driekwart van de Nederlandse bevolking gamet op telefoon, tablet of console, 60 procent daarvan zelfs dagelijks.
Jongeren gamen vaker samen, volwassen meer alleen
Andere bevindingen in het rapport:
- Jongeren (13-17 jaar) spelen vaker samen op pc of console (46%) dan volwassen spelers (36%);
- Mobiel gamen gebeurt vaker dagelijks en korter, op consoles wordt urenlang gespeeld en is er ook sociale interactie; voor een derde is dit zelfs de voornaamste reden om te spelen;
- Candy Crush, Pokémon Go en Wordfeud blijven de bekendste mobiele games, Minecraft, Fortnite en Call of Duty winnen het op de consoles.
Het rapport rekent ook af met misvattingen en vooroordelen over gaming. Gamers zijn geen aparte groep: (bijna) iedereen gamet, en gamers vind je in alle lagen van de bevolking.
Merken in games
Gaming gaat nu en in de toekomst een grote rol spelen in de communicatiestrategie van merken, geholpen door de dalende tv-consumptie, het toenemende gebruik van adblockers en de afnemende reputatie van socialemediaplatforms, verwachten de onderzoekers. Frank Goren, strategy officer The Invaders: ‘Merken naar de wereld(en) van gaming brengen is zo logisch als wat. Be where your audience is, is hier net zo goed van toepassing. En dat publiek is immens. Probleem was dat we ons werk veelal moesten baseren op internationale data. Daarom investeren we, onder andere met dit onderzoek, gezamenlijk in data en inzichten over specifiek Nederlandse gamende consumenten.’
Gaming actief en immersive beleefd
Het rapport is een eerste stap om de gaming-wereld inzichtelijk te maken voor de Nederlandse markt. Harry D. Homeijer, head of gaming bij GroupM, ziet een duidelijke trend: 'Gaming heeft een groeiend aandeel in de totale mediaconsumptie. In het gefragmenteerde medialandschap gaat het steeds meer om het winnen van de aandacht van de consument. In tegenstelling tot het passieve 'lean back' consumeren van televisiecontent wordt gaming actief en immersive beleefd met hoge attentiewaarden én impact scores. We zien dan ook een toekomst waarin gaming niet alleen een groot aandeel heeft in de totale mediaconsumptie, maar ook in de marketingplannen van adverteerders.’
Plaats als eerste een reactie
Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!