Avinash Changa maakt met zijn bedrijf WeMakeVR content voor virtual reality. Hoewel het vanwege zijn roerige jeugd niet in de lijn der verwachting lag, werd hij op zijn 21ste al directeur van het Weekend of Terror en bedacht hij in 2012 de stereoscopische 360 graden-camera. Hij kreeg er een octrooi op en bouwde zijn bedrijf er omheen.
‘Mijn ouders waren jonge migranten uit Suriname die hier vrij snel met de verkeerde mensen in aanraking kwamen en zo verslaafd raakten aan alcohol en drugs. Het gezin viel uit elkaar en ik groeide op met mijn moeder, die ook nog ging dealen.’
‘Ik heb paradoxaal genoeg een heel goeie basis van mijn moeder meegekregen; streng, gedisciplineerd, een sterk moreel besef. Op een gegeven moment was de situatie toch onhoudbaar. Ik werd uit huis geplaatst in een tehuis, waar ik het nog geen week volhield. Ik heb toen een eigen plek gezocht om te wonen, maar ik ging wel altijd naar school en regelde mijn eigen inkomen. Zo ben ik een beetje tussen de mazen van het systeem terecht gekomen.’
‘Ik heb geleerd mijn eigen pad te volgen. Ik kreeg heel veel advies, maar dat hielp me niet altijd.’
‘Ik zat op het LBO, omdat ze op de basisschool dachten dat ik niet zo slim was. Dat kwam omdat ik heel erg een dromer was; ik had een heel rijke fantasie, want dat was mijn veilige plek. Docenten op school begrepen mij niet. Op een gegeven moment deed ik Nima A en B en dat volbracht ik glansrijk. Toen dacht ik: ik kán dit! Dat was ontzettend motiverend. Vervolgens heb ik drie studies tegelijk gedaan. Ik ben afgestudeerd in communicatie, commerciële economie en bedrijfskundige informatica.’
‘Als tiener maakte ik al stop-motion filmpjes. Alles wat met film te maken had vond ik te gek. Ik had een eigen filmbibliotheek, een Commodore 64 en leerde uit boeken hoe je moest programmeren. Zo maakte ik mijn eigen text adventures. Ik was dus al vroeg bezig met verhalen bedenken en vertellen. Dat kwam uit die rijke fantasie.’
‘Ik was goed in marketing. Dat zit gewoon in me. Ik wilde ondernemen, maar waarin precies dat wist ik nog niet.’
Ik besefte meteen; dit kan de wereld beter maken"
‘Dat was in de tijd dat de Oculus-camera uitkwam, in 2012. Oculus wilde de belofte van 3D-games waarmaken. De ervaring van deze bril was alleen niet écht genoeg. Ik dacht: je moet het beeld niet met een computer genereren, maar filmen. Daarop werd me verteld dat je geen panoramische camera kunt maken die twee ogen simuleert, omdat de camera’s elkaar dan in de weg zitten. Het kon dus gewoon niet. Tot ik een keer op de fiets een flash of inspiration had. Toen ik thuiskwam, ben ik aan de keukentafel gaan schetsen en knutselen en zeven maanden later hadden we een van de eerste werkende camera’s voor VR ter wereld. Ik besefte meteen: dit kan de wereld beter maken.’
‘Dat is nu makkelijk om te zeggen, maar toen, in 2013, zagen mensen het niet. Tot Tommy Hilfiger op ons pad kwam. Voor dat merk hebben we een catwalk show gefilmd die je in de Tommy Hilfiger-winkels met een VR-bril op kon bekijken. We stonden daarna opeens in de New York Times, Forbes en tientallen andere publicaties over de hele wereld. Vervolgens kregen we ook een telefoontje van Private, een van de grote porno-entertainmentmakers in Amerika. Die zagen dollarsigns en zeiden: wij gaan met jullie VR-porn maken en daar miljoenen mee verdienen. Maar daar heb ik nee tegen gezegd.’
‘Nee, ik geloofde niet dat porno de grote katalysator voor VR was, zoals dat wel het geval was in andere technologische industrieën. Het andere ding was de business case. Wie betaalt er nog voor dat soort entertainment? Vijfenveertigplussers. De jongere generaties niet meer. Tot op de dag van vandaag is het dus ook niet de katalysator gebleken. Andere cases, bijvoorbeeld op het gebied van educatie, zijn veel succesvoller.’
‘Ik zie dit medium als onze volgende grote, evolutionaire stap in de kennisoverdracht, het emotioneel communiceren en ervaringen delen. We zijn daar als mensheid al sinds de oudheid mee bezig - al via rotstekeningen. Nu hebben we een medium waarmee we kennis en ervaringen krachtiger en sneller kunnen overdragen dan welk medium ook. En we zitten nog zo aan het begin. We hebben nu gewoon heel veel makers nodig, vanuit verschillende creatieve hoeken.’
‘Het is een bekende fase in de Hype Cycle van Gartner. Aan het begin heb je een hype; iedereen is enthousiast en de verwachtingen zijn enorm hooggespannen. Dan komen de VR-headsets op de markt. Grote, zware headsets, die best duur zijn en matig van resolutie. En dan denkt men: is dit het nou - en volgt een klassiek dal. Vervolgens moet de industrie zich weer langzaam opbouwen. Zo ontstaat er een goed fundament.’
‘Ja, dat is nu een beetje gebeurd. Van alle bedrijven die in de periode 2014 tot 2017 enthousiast zijn gestart, zijn er nu nagenoeg nul over. We komen nu uit dat dal en zien dat er viable user cases zijn. Dat de headsets betaalbaar worden, de techniek eenvoudiger is en de kwaliteit beter wordt. Opeens zijn er ook bedrijven, zoals Walmart in de VS, die tientallen miljoenen per jaar aan het besparen zijn op hun onboarding en trainingskosten. Maar in Nederland kijkt men de kat nog een beetje uit de boom.’
‘We zijn in New York, LA en de Valley geweest en hebben met alle grote VC’s gezeten. Er was daar alleen veel te veel focus op de hardware. Maar ik zeg altijd: het gaat niet om de hardware, het gaat om wat je ermee doet. De hardware is prima weggelegd voor de techgiants van deze wereld, maar hardware is en blijft compleet waardeloos als het geen real-life toepassingen heeft.’
VR is een beleving waar film nooit zal komen"
‘Inderdaad: als het je leven niet beter maak, blijft het een gadget. Content is en blijft king. Denk bijvoorbeeld aan het bijwonen van een concert vanuit het comfort van je eigen huis. Mensen zeggen weleens: dat kan ook met een normale camera in 2D, maar met VR ervaar je het anders. Dat is waar het cruciale verschil zit; VR komt binnen in een ander deel van je hersenen en daardoor ervaar je het als een nieuwe beleving. Alsof je er echt bij bent. Daar zal film nooit komen.’
‘Als kind had ik de fantasie om in een game of in een film te stappen. Games zijn niet realistisch, maar wel interactief. Films zijn wel realistisch, maar niet interactief. De toekomst zit in het samensmelten van deze twee vormen. Wij zijn nu een project aan het beta-testen met een team in Amerika en dat is een soort film waarin je de hoofdrol speelt. Het is geen game, want heeft een lineair scenario en het is geen film, want je bent als gebruiker wel vrij in je beslissingen. Zo ben je dus opeens de superheld of James Bond in een soort interactief toneelstuk.’
‘Ja, maar het gaat niet alléén om de financiële injectie. Het gaat ook om smart money; om de netwerken en distributiekanalen. Stel dat een partner ervoor zorgt dat in tien verschillende landen alle scholen een nieuw educatiepakket krijgen. Dan heb je veel meer dan alleen geld. Dat is veel waardevoller.’
‘Dat zou de Nederlandse overheid móeten zijn. Dan investeren ze in de toekomst van ons land. De generatie die er nu aan komt, dat zijn de makers van de toekomst. Ik geloof niet meer in baby steps, ik geloof in disruptive change.’
‘Ik denk dat het in stadia zal gaan. De eerste stap zal die van de early adopters naar de early majority zijn. En die komt er vanwege de Oculus Quest die net is uitgebracht; geen computer, geen kabels, maar een high quality device die minder kost dan een smart phone. En ik denk dat we in 2022 echt wel een flinke massa gaan zien. Geef het nog een jaar of drie tot vijf en VR is nog veel meer gemeengoed.’
‘Absoluut. De eerste brain-to-computer interfaces zijn al gedemonstreerd.’