Deze week was Dennis Micka, designer van Guerrilla Games (maker van games als Killzone en Horizon en onderdeel van Sony PlayStation), curator van Random Pic(k) Of The Day For A Week. Vijf dagen lang deelde hij zijn inspiratie op de LinkedIn-pagina van Nils Adriaans en Adformatie (één bijdrage per dag).
Micka over zijn week: 'Ik heb heel m'n leven wel gegamed, maar ik besefte pas redelijk laat, aan het einde van de middelbare school, dat ik eigenlijk ook wel aan van die grote AAA games wilde werken - maar vooral ook dat het haalbaar was!
Dat het moeilijk zou gaan worden wist ik wel, want er zou zoveel concurrentie zijn. Ik hoorde ooit dat er in Nederland alleen al iets van 3000 studenten afstuderen in game development en dat er echt niet zoveel plekken beschikbaar zijn, maar toch ging ik ervoor.
Ik werk inmiddels al bijna 10 jaar in games, waarvan 5,5 bij Guerrilla in Amsterdam. Ik deel hier deze week wat mij al die jaren tot nu heeft geïnspireerd.'
Hier zijn 5 bijdragen:
1. Ik ben er van overtuigd dat ik al m'n Engels heb geleerd door het gamen vroeger
'De game die mij echt aan het gamen heeft gekregen 30 jaar geleden was The Legend of Zelda: Link's Awakening op de Game Boy. Engels was toen nog een vreemde taal voor me, maar ik vond het geweldig om de gamewereld te verkennen en steeds een stukje verder te komen. (Ik ben er overigens nog steeds van overtuigd dat ik al m'n Engels heb geleerd door het gamen vroeger.)
The Legend of Zelda is een geesteskind van Shigeru Miyamoto, die ook bekend is van Mario bijvoorbeeld. En games uit beide gameseries zitten vol met wijze lessen voor iedere game designer; jong of ervaren.
Hij is een van dé veteranen van onze industrie en ondanks dat hij nu eindelijk aan z'n welverdiende pensioen is begonnen, is hij nog zo enthousiast over z'n werk. Ik hoop dat mijn carrière in games met net zulke passie en energie kan blijven doorlopen als die van hem!'
2. Ik werd zo weggeblazen door al die verschillende gevoelens die BioShock bij me opriep
'In 2007 stond ik ingeschreven voor een Biomedische Wetenschappen studie omdat ik, de sci-fi nerd die ben, geobsedeerd was door een video van een wetenschapper die een robotische arm liet bewegen met een chip die hij in z'n arm had laten implanteren.
In 2007 kwam ook de game BioShock uit, de game die me deed beseffen dat ik eigenlijk veel liever games wilde maken. BioShock was voor mij de perfecte mix van een ijzersterke story, intuïtieve gameplay, environmental storytelling en game design. Het schepte de retro sci-fi onderwater stad van Rapture waar wetenschap en kunst hun gang mochten gaan - en waar uiteraard van alles mis ging, want er is uiteraard geen interessant verhaal zonder obstakels.
Ik werd zo weggeblazen door al die verschillende gevoelens die BioShock bij me op kon roepen en zag ineens de power van het game medium. Ik gooide het roer om en ik zie BioShock als een van de games die me gemaakt heeft wie ik nu ben.'
3. Star Wars is zoveel meer dan alleen de films
'Ondanks dat er niet echt in George Lucas geloofd werd door de filmstudio's en zelfs niet door iedereen in zijn filmcrew, heeft hij laten zien dat de wereld wel degelijk klaar was voor het Star Wars universum. Hij richtte ILM (Industrial Light & Magic) persoonlijk op voor de special effects van de film, omdat er toentertijd simpelweg geen studio's waren die de effecten kon leveren die hij voor ogen had. Vervolgens sloot hij merchandise-deals die hem rijk genoeg maakte om de hele trilogie af te maken.
Met Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999) en het karakter Jar Jar Binks gaf hij CGI een gigantische zet.
Star Wars is zoveel meer dan alleen de films. Het is een universum van boeken, comics en games die naadloos op elkaar aansluiten en ik vind het een heerlijke wereld om te verkennen. Op de werkvloer zal je me geregeld zinnen horen beginnen met: 'In Star Wars...''
4. Inclusiviteit in de game-industrie
'Dat gaming alleen voor jongens/mannen is, is een mythe. De verhouding tussen mannelijke en vrouwelijke game developers is nog wel behoorlijk in disbalans, maar er komen steeds meer vrouwen de industrie in en dat is een goede ontwikkeling.
In de game Horizon Forbidden West met de vrouwelijke hoofdpersoon Aloy kan je bijvoorbeeld ook dingen verzamelen rond een feestdag - en dat een van die feestdagen Eid al-Fitr was, maakte veel moslims op Twitter heel gelukkig.
Ik dwaal een beetje af, maar de wereld zit vol verschillende mensen en het betekent superveel voor de ondervertegenwoordigden wanneer zij in een game gezien worden! Games zijn een perfect massamedium om dat te bevorderen.'
5. Aspiring game devs - Ik besef steeds weer hoeveel geluk ik heb gehad
'Toen ik nog studeerde was ik zo'n persoon die game developers vragen ging stellen op game conferenties die eigenlijk alleen bedoeld waren ter promotie van games. Zij zaten immers al in de industrie waarin ik ook terecht wilde komen!
Nu zijn die rollen omgedraaid. Nu word ik aangesproken en ontvang ik tientallen berichtjes via LinkedIn en Twitter met vragen van jonge mensen die de industrie in willen en het is alsof ik mezelf hoor en zie. Ik besef dan ook steeds weer hoeveel geluk ik heb gehad, want ik heb altijd toegang gehad tot computers en een opleiding. Ik sprak laatst met een Braziliaanse jongen die me via Twitter benaderde met de vraag hoe hij ook een game designer kan worden. Ik zei dat hij moest beginnen met het installeren van wat game editors en daar een beetje mee moest gaan spelen. Hij antwoordde dat hij zou beginnen met het sparen voor een computer...
En als je dan uiteindelijk al jaren in de industrie zit, verlies je stiekem toch een beetje die verwondering die je ook had toen je net begon, want dat je aan een AAA game (Horizon) werkt die geliefd is over de hele wereld, is een redelijk normale zaak geworden voor je.
Via zulke berichten, maar ook wanneer er nieuwe, jongere mensen beginnen in je team, vol energie en gretigheid, word ik gelukkig weer herinnerd aan hoe cool m'n baan eigenlijk is.'
Komende week is ❇️ Judith Peters, CEO Havas Lemz, curator van #RPOTDFAW.