Gamificatie, wat is het eigenlijk? Het gaat om het toevoegen van speelelementen en -technieken in een niet-spelomgeving waarbij het doel is om het gedrag van, bijvoorbeeld, klanten op een positieve wijze te sturen.
Gamificatie in digitale marketing
Het is niets nieuws, merken die gebruik maken van gamificatie. Maar nu - meer dan ooit - met zoveel aanwezige afleiding, wordt het steeds belangrijker om verschillende manieren te vinden om je klanten aan je te binden.
Klanten zijn ook steeds vaker op wisselende manieren betrokken, dus de volgende stap voor bedrijven is het gebruiken van de gegevens en inzichten die ze uit die betrokkenheid verkrijgen zodat er verbetering kan plaatsvinden in het bereiken van klanten en daardoor sterkere relaties kunnen worden gebouwd.
In termen van merkherkenning en merkherinnering moet elk bedrijf ernaar streven om van het eerste naar het laatste over te stappen, omdat dit aantoont dat consumenten het merk echt begrijpen, waarderen en er de voorkeur aan geven ermee geassocieerd te worden, in plaats van simpelweg een logo of slogan te herkennen.
Gamificatie in de realiteit
Een internationaal schoenenmerk benaderde ons om een spel te bouwen dat bewustzijn zou creëren rond de opening van een nieuwe winkel in een winkelcentrum in Australië. Onze opdracht was om het aantal bezoekers te vergroten en reuring te genereren. Het is niet moeilijk om opwinding rond een cool merk te creëren. Het uitdagende was dat er voortdurend nieuwe winkels bij kwamen en we moesten bewustwording creëren zonder dat er nog een fysieke ruimte in gebruik was.
We hebben een simpel spel gemaakt waarbij consumenten, die door het winkelcentrum lopen waar de winkel zou openen, QR-codes konden scannen om het spel te ontgrendelen. Hoe sneller ze de puzzel konden oplossen, hoe groter de prijs die ze konden winnen – van kortingen tot een gratis paar schoenen – die ze bij opening in de winkel konden inwisselen.
Het was een eenvoudige manier om betrokkenheid te creëren, maar het liet het merk ook zien hoe toegewijd klanten waren om met hen in contact te komen en het gaf een voorbeeld van de omvang van het verkeer dat ze in de winkel konden verwachten toen deze werd geopend, wat een groot aantal logistieke inzichten opleverde.
Gamificatie vereist niet het ontwerp en de implementatie van een meeslepende 3D-game met een ‘onwerkelijke engine’. Vaak geldt: hoe simpeler het spel, hoe beter. Een ‘spin and win’ kan de betrokkenheid stimuleren en ook inzichten opleveren als het goed gestructureerd, gepland en uitgevoerd wordt.
Ongekend inzicht
Gamificatie verzamelt gegevens voor bedrijven, geeft hen de details van iedereen die betrokken is bij de gamified-ervaring en levert inzichten over zoveel facetten – van merkeducatie tot betrokkenheid bij een product. Het datavolume kan enorm zijn, wat het lastig kan maken om goed te interpreteren, maar het kan alsnog waardevolle inzichten opleveren.
De gegevens over de customer experience (CX) kunnen worden gebruikt om de digitale marketing van het bedrijf vorm te geven. Het heet niet langer CRM, omdat het mislukkingspercentage het acroniem tot een woord van vier letters heeft gemaakt. Customer Engagement (CE) is nu wat merken en organisaties gebruiken om de marketing-, verkoop-, fulfilment- en retentie-ervaringen te beheren.
Specifiek voor marketeers laten de gegevens, die zijn verkregen uit de gamificatie-engagement, het ‘hoe’ zien: hoe te verkopen, hoe te behouden en hoe te upsellen of cross-sellen. Het gebruik van dit soort gegevens is een levensader voor contentmarketing, die door alle rommel die er is, aan kracht aan het verliezen is.
Content is geweldig en iemand die het leest is misschien verslaafd, maar gamificatie levert daadwerkelijke betrokkenheid op, waardoor de boodschap op een veel betekenisvollere manier wordt gedeeld, waardoor consumenten het merk voor een langere periode zullen overwegen.
Gamen is niet hetzelfde als spelen
Merken gaan ook kijken hoe ze hun producten en diensten in de wereld van gaming kunnen brengen. Dit is iets anders dan gamificatie.
Gaming – voor sommigen e-sport – is in opkomst en er is volop gelegenheid voor alles, van adverteren tot productplaatsing, het sponsoren van game teams en dergelijke.
Gamen is niet iets dat tieners doen; het is een wereldwijd gestreamde en op televisie uitgezonden sport die miljoenen dollars waard is en die leeftijd, ras, demografie, geografie en geslacht omvat. Het is vrij universeel, net als muziek: iedereen houdt ervan om een of ander spel te spelen.
Bijna elke ervaring kan worden gegamificeerd – maar het begrijpen van de gegevens die engagement oplevert en het gebruiken ervan om de rest van de CX vorm te geven, zal van cruciaal belang zijn in 2024 en daarna.
Door: Jacques Du Bruyn
Plaats als eerste een reactie
Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!