Je bent jong en je hebt zin! (Maar wil je hetzelfde als je partner?)

Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
adformatie

De meeste interventies die voor jongeren worden ontwikkeld richten zich op kennis en op bewustwording, maar stoppen daar. In de game Can you fix it is dat anders: hier kunnen jongeren in interactieve films echt oefenen met het aangeven van seksuele grenzen.

Case: Can you fix it, een game over seksuele grenzen voor jongeren.

‘Het gaat best goed met jongeren en seks in Nederland’, aldus Marianne Cense, interventieontwikkelaar van de Rutgers Nisso Groep. Het beeld in de media dat jongeren veel jonger seksueel actief zijn en heel extreme dingen doen klopt vaak niet. 'De meeste jongeren maken een normale seksuele ontwikkeling door en beleven hun ‘eerste keer’ gemiddeld als ze ruim 16 jaar zijn. En alle aandacht voor veilig vrijen leidt er toe dat jongeren de intentie hebben om veilige seks te hebben.' Het seksuele gedrag van jongeren is over de grote lijn dus niet veranderd. Wat wel veranderd is, is dat seks via media meer aanwezig is in het leven van jongeren. En dan in zijn meest platte vorm.

Voor jongeren die van hun ouders of omgeving geen seksuele vorming krijgen zijn die beelden het lesmateriaal. En dat kan bij die jongeren leiden tot problemen.
Van de jongeren tussen 16 en 25 jaar heeft 18% van de meiden en 4% van de jongens te maken gehad met seksuele dwang of grensoverschrijding. Vaak per ongeluk: door gebrek aan kennis (Hoe MOET het dan?) of door het onvermogen signalen te geven en begrijpen (Maar wat WIL hij/ze dan?).

Reden voor de Rutgers Nisso Groep en SOA Aids Nederland om aan deze specifieke problematiek aandacht te besteden via de meerjarige leefstijlcampagne 'Maak seks lekker duidelijk'.

'Maak seks lekker duidelijk' is een crossmediale jongerencampagne over wensen en grenzen bij seks en alles daarom heen. Deze bestaat uit een online en offline massamediaal gedeelte dat inzet op agendasetting en bewustwording en een website om de omgeving tips en tools bij het onderwerp te bieden. (ouders en professionals).

Game
Ook is er een online game ontwikkeld waarin de jongeren tot inzicht en gedragsverandering komen:.
Een interventie waarmee deze doelen bereikt kunnen worden is er nog niet in Nederland. De meeste interventies richten zich op kennis en op bewustwording, maar stoppen daar. De game heeft als doel om jongeren echt te laten oefenen met grenzen aangeven. De game wordt ingebed in het lesmateriaal voor het voortgezet onderwijs: in Lang Leve de Liefde.

Over jongeren: de jongens en de meiden
De game focust zich op laagopgeleide jongeren, omdat de problemen met grensoverschrijdend gedrag bij hen groter zijn. Deze jongeren hebben een korte concentratie, weinig lange termijn besef en het ontbreekt ze vaak aan een goed rolmodel. Ze weten goede informatie niet te vinden en kunnen informatie die ze vinden niet altijd goed duiden.

Op seksueel gebied geldt voor de jongens dat zich spiegelen aan de media: ze spelen een rol die is opgelegd (avontuurlijk, altijd zin), ze willen scoren bij hun vrienden en zijn bang om af te gaan.

Meiden spelen ook een rol: ze moeten sexy zijn, maar zijn ook verantwoordelijk voor grenzen. Ze gaan soms hun seksuele grens over omdat ze bang zijn een jongen te verliezen of te kwetsen. Tegelijk zijn ze bang om als een slet gezien te worden.

In the heat of the moment
Als vooronderzoek voor de campagne heeft de Rutgers Nisso Groep een groot aantal jongeren gesproken over hun opvattingen over seks en grenzen en over hun ervaringen. Wat daarin naar voren kwam is dat jongeren over het algemeen best hun mening hebben over seksuele grenzen en wensen, maar dat ze het in de praktijk moeilijk vinden deze duidelijk te maken. Het grootste probleem bij deze jongeren is blijven bij hun eigen wensen en grenzen in the heat of the moment.

Belangrijk is om te beseffen dat het meestal per ongeluk fout gaat: jongens vinden het herkennen van signalen moeilijk, meiden vinden het afgeven van signalen moeilijk.

Regels voor het effectief bereiken van jongeren
Om jongeren te kunnen bereiken houden we ons bij aan een paar regels:

Wees positief zorg voor handelingsperspectief voor de jongere (zelf of met hulp van anderen), praat over oplossingen
Geen oordeel zorg dat jongeren hun eigen normen kunnen toetsen en waar nodig zelf bijstellen
Geen preek niet vertellen hoe het moet, maar aansturen op eigen inzicht
Erken de verschillen tussen jongens en meiden
Erken de verschillen tussen jongeren
Maak het makkelijk
Maak het aantrekkelijk

Positief zijn werkt veel beter
Vaak wordt in voorlichting gewezen op de gevaren en ellende. Ook dit onderwerp is heel makkelijk zo te benaderen. Het is echter veel effectiever om mensen positief te prikkelen: ze te laten ervaren hoe het goed gaat, en hoe ze zelf in staat zijn dingen goed te doen. Empowerment. In de neuromarketing wordt al een tijd op deze manier over campagnes nagedacht. Ook gaming werkt zo: een succeservaring leidt tot een geluksgevoel en een gevoel mastery: begrip en controle.

Concept: Can You Fix It?
Ook in Can You Fix It zijn we positief: we geven jongeren regie en realiseren zo een gevoel van mastery in de spelers.

De game bestaat uit 10 spannende films over realistische situaties, allemaal met een slechte afloop. Opdracht aan de spelers is die te veranderen: Can You Fix It? Aan het begin van iedere film kiest de speler met wie hij meekijkt: de jongen of het meisje. Je ziet als speler niet alleen de handeling, maar je hoort ook –als een innerlijke stem- wat de hoofdpersoon denkt. En juist in dat denken kunnen we goed laten zien hoe de misverstanden ontstaan.

Taak aan de speler is vervolgens de film te kijken en het moment dat het fout loopt te herkennen en daar een andere keuze te maken zodat het verhaal wel goed afloopt: de speler verandert het verhaal. Hij of zij fixt de situatie.

Kern van de problemen rondom seksuele wensen en grensen zijn de misverstanden in communicatie tussen jongens en meiden. Dat maken we in de game inzichtelijk, waardoor jongeren meer in staat zullen zijn situaties in hun eigen leven te begrijpen en veranderen.

Het is allemaal echt
De inhoud van de game, de tien situaties, zijn gebaseerd op de werkelijkheid. In het onderzoek van de Rutgers Nisso Groep kwamen situaties naar voren die vaak voorkomen: digitale grensoverschrijding, grensoverschrijding door groepsdruk, grensoverschrijding in een relatie, grensoverschrijding buiten relaties en problemen rondom eerculturen. Ook zijn er naar aanleiding van het onderzoek 10 seksuele ‘profielen’ van jongeren opgesteld. Deze situaties en profielen zijn de basis waarmee Marianne Cense de scenario’s voor de verhalen heeft geschreven. Een scriptsschrijver heeft vervolgens de dialogen verder uitgewerkt.

Jonge acteurs
De game is bedoeld voor jongeren tussen de 13 en 16 jaar en sommige films gaan over deze jonge groep. In andere films spelen iets oudere jongeren (17-18 jaar), waar de jonge groep zich ook aan spiegelt. Om de films aantrekkelijk en geloofwaardig maken was het belangrijk met jonge acteurs te werken. Jonge acteurs die soms vrij expliciete situaties moeten spelen.
Die acteurs zijn gevonden op het Mediacollege Amsterdam. Hugo Metsers (docent en regisseur) heeft de casting gedaan en de acteurs geregisseerd. Dat hij ze als docent goed kent was een groot voordeel. Corrino films heeft de films geproduceerd.

Behaalde resultaten
De game is live sinds 1 november 2010 en de resultaten zijn erg goed.

Er zijn inmiddels meer dan 40.000 spelers, die gemiddeld 6:30 minuten blijven spelen.
Dat is lang: in het concept hebben we ingezet op 1:30 minuten. Jongeren spelen meerdere films en spelen films meer keren. Ze zijn dus actief op zoek naar inzicht en gaan dat verworven inzicht hopelijk inzetten in hun eigen leven. In 2011 zal er een effectonderzoek naar de game plaatsvinden.

Gemaakt door:
Opdracht: en
Strategie, concept en realisatie:
Filmproductie:
Regie:
Acteurs:
Scriptbewerking:

Plaats als eerste een reactie

Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!

Word lid van Adformatie → Login →
Advertentie